Barra de herramientas: Esta sección contiene bloques que utilizamos para mover los objetos, copiarlos, cortarlos, aumentar
o disminuir su tamaño etc.
Botón Iniciar: Ejecuta el programa creado en el área de programación, este botón lo podemos identificar con el icono de una bandera de color verde, en la parte superior derecha.
Botón Detener: Detiene la ejecución del programa, este botón lo podemos identificar con el icono de un círculo de color rojo, en la parte superior derecha.
Barra de botones: Esta barra tiene contiene botones comunes como son: guardar el proyecto que se ha creado, crear un proyecto nuevo, abrir un proyecto previamente guardado, cambiar el lenguaje de la actividad, ó deshacer acciones.
Botones de familia de bloques: Para que un objeto efectúe alguna acción, debemos indicárselo mediante bloques de código. Estos bloques de código están divididos por familias según la funcionalidad de cada una de ellas. Al presionar uno de estos botones se desplegará en la paleta de bloques el contenido de la familia seleccionada.
La clasificación de estos bloques son: movimientos, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Descripción de la familia de bloques:
· Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los objetos.
· Apariencia - controlan la apariencia de objetos y escenario.
· Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
· Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del trazo.
· Control - se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los mismos.
· Sensores - evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un determinado color y si una determinada tecla está presionada.
· Números - realizan operaciones aritméticas, redondeo y comparaciones lógicas.
· Variables - se utilizan para almacenar datos y trabajar con los mismos.
Coordenadas del ratón: Representa las coordenadas x, y del puntero del ratón. Al mover el ratón, vemos cómo cambian ambos valores, de acuerdo a su posición en el escenario.
Botones de nuevos objetos: Estos botones posibilitan crear nuevos objetos e irlos importando en el momento que deseemos y la cantidad de objetos que deseemos, con sólo hacer clic sobre cada ícono.
Escenario: Constituye el panel en blanco que se encuentra en el sector derecho de la pantalla. Este es el lugar en donde se desarrolla todas las acciones e instrucciones que seleccionamos e indicamos a un objeto, es decir, toda la acción que programamos. Se puede cambiar el fondo a nuestro gusto y también puede haber varios fondos para intercambiarlos durante la ejecución.
Paleta de bloques: Nos muestra horizontalmente un catálogo de bloques disponible en la familia seleccionada. Desde aquí, podemos seleccionar los que deseemos y arrastrarlos hacia el área de programación (escenario) para darle instrucciones al objeto.
Área de programas, disfraces y sonidos: Es el sector donde creamos los programas, agregamos los disfraces y sonidos, y cada uno cumple una específica función.
ü Programas: Es en donde se arman los bloques para programar acciones (que se muevan, cambien de apariencia, interactúen con otros objetos, ó respondan a eventos externos.)
ü Disfraces: Son los distintos trajes que se le pueden agregar a un personaje e incluso sino deseamos esos disfraces podemos agregar nuevos disfraces personalizados.
ü Sonidos: Son los diferentes sonidos que el personaje puede utilizar. Se pueden agregar nuevos sonidos personalizados.
Zona de objetos o personajes: Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que contamos en el proyecto que estemos creando. Esto es particularmente útil cuando los objetos se encuentran ocultos en el escenario, ya que podemos acceder a ellos desde este sector.
Formas de visualizar el escenario: Se cuenta con tres opciones únicas opciones de visualizar el escenario, las cuáles son: cambiar a escenario pequeño, cambiar a escenario completo y cambiar a modo de presentación.
Los controles y herramientas de Scratch son tan fáciles de utilizar que a los universitarios no les causaría ninguna dificultad en poder manejar el programa. Y de esta forma podemos crear tantos objetos como queramos, así como editar los fondos disponibles y usarlos a nuestro gusto.
Botón Iniciar: Ejecuta el programa creado en el área de programación, este botón lo podemos identificar con el icono de una bandera de color verde, en la parte superior derecha.
Botón Detener: Detiene la ejecución del programa, este botón lo podemos identificar con el icono de un círculo de color rojo, en la parte superior derecha.
Barra de botones: Esta barra tiene contiene botones comunes como son: guardar el proyecto que se ha creado, crear un proyecto nuevo, abrir un proyecto previamente guardado, cambiar el lenguaje de la actividad, ó deshacer acciones.
Botones de familia de bloques: Para que un objeto efectúe alguna acción, debemos indicárselo mediante bloques de código. Estos bloques de código están divididos por familias según la funcionalidad de cada una de ellas. Al presionar uno de estos botones se desplegará en la paleta de bloques el contenido de la familia seleccionada.
La clasificación de estos bloques son: movimientos, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Descripción de la familia de bloques:
· Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los objetos.
· Apariencia - controlan la apariencia de objetos y escenario.
· Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
· Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del trazo.
· Control - se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los mismos.
· Sensores - evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un determinado color y si una determinada tecla está presionada.
· Números - realizan operaciones aritméticas, redondeo y comparaciones lógicas.
· Variables - se utilizan para almacenar datos y trabajar con los mismos.
Coordenadas del ratón: Representa las coordenadas x, y del puntero del ratón. Al mover el ratón, vemos cómo cambian ambos valores, de acuerdo a su posición en el escenario.
Botones de nuevos objetos: Estos botones posibilitan crear nuevos objetos e irlos importando en el momento que deseemos y la cantidad de objetos que deseemos, con sólo hacer clic sobre cada ícono.
Escenario: Constituye el panel en blanco que se encuentra en el sector derecho de la pantalla. Este es el lugar en donde se desarrolla todas las acciones e instrucciones que seleccionamos e indicamos a un objeto, es decir, toda la acción que programamos. Se puede cambiar el fondo a nuestro gusto y también puede haber varios fondos para intercambiarlos durante la ejecución.
Paleta de bloques: Nos muestra horizontalmente un catálogo de bloques disponible en la familia seleccionada. Desde aquí, podemos seleccionar los que deseemos y arrastrarlos hacia el área de programación (escenario) para darle instrucciones al objeto.
Área de programas, disfraces y sonidos: Es el sector donde creamos los programas, agregamos los disfraces y sonidos, y cada uno cumple una específica función.
ü Programas: Es en donde se arman los bloques para programar acciones (que se muevan, cambien de apariencia, interactúen con otros objetos, ó respondan a eventos externos.)
ü Disfraces: Son los distintos trajes que se le pueden agregar a un personaje e incluso sino deseamos esos disfraces podemos agregar nuevos disfraces personalizados.
ü Sonidos: Son los diferentes sonidos que el personaje puede utilizar. Se pueden agregar nuevos sonidos personalizados.
Zona de objetos o personajes: Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que contamos en el proyecto que estemos creando. Esto es particularmente útil cuando los objetos se encuentran ocultos en el escenario, ya que podemos acceder a ellos desde este sector.
Formas de visualizar el escenario: Se cuenta con tres opciones únicas opciones de visualizar el escenario, las cuáles son: cambiar a escenario pequeño, cambiar a escenario completo y cambiar a modo de presentación.
Los controles y herramientas de Scratch son tan fáciles de utilizar que a los universitarios no les causaría ninguna dificultad en poder manejar el programa. Y de esta forma podemos crear tantos objetos como queramos, así como editar los fondos disponibles y usarlos a nuestro gusto.
Tambien puede ver la guia oficial de scratch aquí